电影化平台游戏
inside是市面上少有的主打“沉浸感”的独游,游玩过程好似你在电影院中观看一部轻微心理恐惧电影,只不过电影的主人公是作为操作游戏的你,而你正在被游戏黑暗的故事背景与氛围包裹着,正如在关着灯的电影院中被黑暗包围一般。
“电影化平台游戏",与传统解谜游戏相比,其实并没有那么富有“游戏性",也就是它并不好“玩”,更多是“演”的好看。与之相比,传统解谜游戏互动性强,对谜题更烧脑,玩家专注于解谜乐趣本身,而《inside》特殊在于,这款游戏“演"游戏>“玩”游戏,玩家更专注于的其实是流程化的剧情演出,而非解谜本身。
但这并不意味着inside不属于解谜游戏,实际上玩家依然可以烧脑,只不过注意力从“对着谜题“如何解”来烧脑”转变为了“对着谜题在剧情中何意味”而烧脑,正如看电影时对着剧情头脑风暴思考隐喻一般,inside的每个画面与解谜都拥有对应剧情暗示,不是为了解谜而解谜。
至于“电影化”在哪?
1,简化到只用操控三个按键的操作系统(弱化操作按键是为了让玩家把注意力从操作转变为游戏演出本身)
2,只展示画面本身的无UI提示的解谜画面(提倡让你直接上手尝试而非甩出说明书挡住画面)
3,缺乏变数的关卡设计(解密结果只有唯一解)
4,毫无过场动画以及文字以及语音,只依靠画面美术和地图以及玩家的操作带来的演出,来讲故事(宛如看电影默剧一般,演员的动作就是故事本身,同样不依靠文字。弱引导也是同理)
5,极强的电影化运镜(参考视频:网页链接)既然电影化游戏,那么电影般的运镜也是重点,与普通横版解谜不用,inside用了大量的运镜手法来增加了代入感,常规来讲一个游戏强制运镜镜头太多会阻碍玩家的操作,但是这一点放在电影化游戏中就是优点,因为它本身就需要削弱玩家的操作感来提升玩家“看电影"的代入感。
运镜控制了玩家的视觉,也就控制了玩家的感觉,这是电影化游戏的浪漫∽
6,inside虽然没有牛逼的原声带音乐,但是游戏中的音效(跳崖落水,窒息,呼吸,白噪音等等心里恐惧元素常用音效)制作的非常有空间立体感,仿佛杜比影厅的沉浸音效
这一切只为了服务于玩家拥有看电影般的体验,哪怕这样的游戏被某些极端人士诟病:“作为游戏没有重复游玩价值”,“一次性游戏玩完就删”,“削弱了互动性算什么游戏”“只不过是互动电影罢了算什么游戏”。这些批评都有一屁股的道理,但这不重要,因为inside带给你的互动艺术是真实的。
“死亡”教学
死亡教学"(trial and death”:意为考验与失败):
玩游戏一般是会有操作说明或者新手教程的,常见的做法是直接把说明作为UI以及弹窗出现在游戏画面中,目的是为了避免玩家因为操作问题而导致无法解决困难,面临失败。
但《inside》反其道而行,前面说到这游戏无UI无文字提示,也意味着他什么都不教你,就直接鼓励你上手操作游戏了,这带来的是什么呢——玩家一次又一次的死亡(甚至作者还做了很多不一样的死亡手法避免玩家审美疲劳捏,他人还怪好的)。
但恰好是这一点,符合了“电影化游戏"需要的极强代入感,因为你玩游戏不用被UI,文字,过场演出而中断体验。
并且作者明显把玩家当成“婴儿”,婴儿摸到刀划伤了会感觉到痛,于是学到了刀是不能随便乱摸的,这种教学不需要文字与UI,同样,玩家也在一次又一次的解谜失败与死亡中,本能的学会趋利避害,规避死亡,这同样不需要文字教学,也就是说,在这游戏中最大的新手教程就是死亡本身。仅需要我们用自己的直觉与一点点脑回路,就能解开大部分的谜题,规避死亡,正如我们用直觉去规避自己被刀划伤一样。
那么问题来了,当死亡本身成为教学时,如何强化它作为教学的作用呢?
作者给出了他自己的答案:结合剧情,加强刻画死亡演出。
被恶狗撕咬的血肉淋漓、被空气炮轰击的血肉分散、被水鬼纠缠扭打后的窒息,......一幕幕深入人心的死亡向玩家传达“不要再次死亡”的讯息,加强“电影化"的沉浸感以及加强玩家求生本能,进而通关游戏,一趟死亡教学就这么理所当然的布置好了
有玩法的剧情
有玩法的剧情(放下传统叙事逻辑):
1,虽说是“电影化"游戏,但inside并不是真正的像电影一样给你讲述剧情,而是给了你一段游戏体验流程,这个流程中,画面,解谜,运镜,都是剧情的讲述者,游戏流程本身就是故事结构与剧情本身。
2,Inside用的是游戏独有的叙事工具—世界性故事(或设计性浮现故事)。
这是仅仅属于游戏独有的讲故事方式,玩家在游戏过程中游玩,经历所有场面在脑中产生故事,而不是直接把剧情告诉你,这就叫“有玩法的剧情”,是纯电影做不到的,由于不同玩家体验剧情感脑补不同,也就是说真的会有一千个哈姆雷特。
3,为什么说世界性故事只有游戏才能做到?
因为即便看不懂剧情也可以继续进行游戏流程,电影和小说是做不到这一点的。
4,多周目(重复游玩价值)的另外一种手段:
上面说到会有些极端人士认为inside没有重复游玩价值,这句话我只认为说对了一半,虽然inside没有反复游玩价值(因为游戏本身玩法并不出众,无法支撑一遍又一遍通关),但是它仍然拥有反复研究的价值,为什么?
作者非常聪明的在流程的各个角落塞入了剧情真相的冰山一角,但是这些“冰山一角”信息并不全面,只透露着一部分信息,乃至通关游戏,这最终会导致每个玩家所脑补的剧情都是不一样的,并不是故事剧情的全貌。
有的人认为故事与反乌托邦有关,有人认为跟自由意志有关,有人认为跟社会规则有关,而把这些形形色色的脑补重新拼凑,便构成了该游戏重复研究(多周目)的价值,哪怕最终解释与作者想表达的立意有出入,但不妨碍玩家用自己的观察结合自己的人生感悟,悟出自己的故事解读。
解谜游戏老前辈
inside作为解谜游戏老前辈,影响了很多现代游戏,甚至inside的躲避冲击波玩法被今年的《双影奇境》有所借鉴,反重力玩法,123木头人,操控傀儡来操控傀儡来操控傀儡开机关等,都是非常经典的解谜玩法。
西西弗斯式反抗与楚门的世界
西西弗斯式反抗与楚门的世界(剧情隐喻):
上面说到了123木头人,跟操控傀儡结合能让人想到什么呢——社会上不合理的规训,以及打压人性的服从性测试与管理,这便是游戏的主题之一,逃离控制,找到自由
(123木头人这种童年游戏居然能被当成服从性测试的手段,真是讽刺啊)
(以下涉及部分剧透)
但是逃脱控制游戏却给两种结局,一种是逃脱了剧情中实验控制了小男孩的实验室,但还有一种,还有个人在重头到尾控制着小男孩,比如——操作着手柄打游戏的你——角色控制傀儡,我们控制角色,那么谁在控制我们呢? |_・)
明明逃离控制就会失去生命,那么逃离本身还有意义吗,但是换个看法,玩家宁愿结束生命也不愿意沦落为实验祭品,本身就是种西西弗斯式反抗,哪怕反抗的结果没意义,但是反抗的精神是永存的。
- Author:NotionNext
- URL:http://preview.tangly1024.com/article/38628a15-ad67-8095-a470-e60795d6d6c2
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