!!!前排提示:①本期文章知识点较多,图片较多(是本人至今写过最繁杂的一篇拆解案),若图片加载不出来请多刷新几次网页,若电脑不灵可以尝试手机谢谢!!!有条件的朋友可以尝试开梯子
②本文已经尽量对仅仅是认识,但是从没玩过《底特律》的玩家降低阅读门槛,但尽管如此还是有一定的阅读门槛,请包涵
③拆解案偏长,建议观看的玩家们拖动右边目录选择感兴趣章节(目录也能更清晰看清一二三级标题的关联)
最近在一个人工智能的访谈节目中,听到一个概念叫做人类的“自我机械化”,为了适应现在分工越来越细化的工作和越来越模块化的工作内容,人类在不断地将自己训练成为完成特定任务、实现特定功能的机器。
也许从这一点上看未来,人工智能和人类的差距又小了那么一步
“选择取向”“互动叙事“,多结局”
游戏界有个著名玩法叫“选择取向”(又或者叫多选择分支,他也是交互式电影《底特律》的基石玩法):
通过在游戏剧情流程中做出一个个不同的选择,从而影响剧情(以及人物)走向不同的发展趋势,最终改变整体故事走向,人物命运,甚至游戏结局(没有唯一固定剧情)。
这种类型的玩法好玩在哪?以其他类型游戏来类比的话:
在生存游戏中探索荒野收集资源可以称之为好玩,在竞技游戏中协助队友击杀敌人可以称之为好玩,在模拟游戏中经营发展收获财富可以称之为好玩,在角色扮演游戏中打怪练级提升属性可以称之为好玩……
那么在选择取向游戏中,体验不同角色的不同故事,通过对于各种对话选择分支的推敲,最终选出自己期望的结局,这般掌控故事走向与人物命运的快乐,也是一种好玩。
而“选择取向”,是互动叙事最核心特征之一,一点一点决定了整个故事的走向,就像人生一样:

互动叙事:交互式电影(电影融合游戏)
“在波兰导演基耶斯洛夫斯基的早期电影《机遇之歌》中,男主角赶到火车站时,火车正在缓缓离开站台,男主角的命运在此发生分歧:
赶上火车/赶不上火车,不同的选择带来了不同的故事走向与迥异的命运。
这种“读档重来”似的游戏模式后来也出现在了诸如《罗拉快跑》等电影中。该类电影不满足于纯粹线性的故事流程,渴望获得游戏似的多重可能,这种游戏模式的电影是电影界主动对游戏的融合,但限于放映形式和制作成本,电影只能在剧情中展开非常有限(大部分为一次)的分歧。”——机核kafukasun
但在另一边,电影融合游戏这条道路上,《底特律》制作组Quantic Dream则是最为成功的一个:
玩家通过对话,行为,以及QTE等操作来对游戏选项做出不同的选择,让游戏触发不同的对话,播放不同的影视播片,引出不同的结局,成功创造出了“可以玩的电影”。这就是《底特律:变人》的互动叙事。
不过所谓互动叙事是一个大的游戏品类范畴,它们核心共性是「玩家的选择与操作直接影响剧情走向、人物命运与最终结局」,交互式电影只是其中一种形态,与传统只关注玩的游戏不同,此类游戏的剧情占比比较大。
在与类似游戏相比之下,我们能看到以《底特律》为代表的交互式电影最突出的优势:
文字冒险:玩家主要通过“文字”阅读故事。


以极低的成本,简单的制作方式为优势,可以实现庞大的选择分支树,庞大的文字量决定玩家主要通过“阅读”参与故事。
但庞大的文字量带来的门槛,以及与3D游戏相比表现力稍弱的画面,让多数人难以获得足够的代入感,使得其游戏类型多数时候维持在一个小圈子中存活,很难做到像《底特律》这样破圈。
视觉小说(含 GALGAME):玩家主要通过“对话”阅读故事。

以文字为核心叙事载体,搭配立绘、背景、CG 插画与语音,通过对话选项推动剧情分支。以沉浸式阅读为主,选项密度低,侧重讲好一个故事,比如《命运石之门》。
但本质是互动叙事的 “文本形态”,大伙不会把它和 “交互式电影” 混为一谈。
真人实拍互动电影:玩家主要通过“选择视频分支”参与故事。


类似于《完蛋!我被美女包围了!》,全部画面为真人实拍视频,玩家在关键节点做出选择,系统跳转到对应视频片段播放影片画面充当游戏画面。
但受限于真人实拍导致你没法像3D游戏一样真正操控主角行动。
交互式电影:
以《底特律》为代表,特点是3D实时渲染+真人动捕表演为核心,全程采用电影化镜头演出,与真人实拍互动电影相比不同,你是真的能操作人物在游戏场景中到处行动,观察,探索关卡。

并且通过不同的QTE机制(后文会介绍)在场景中互动,做出选择,你不只是在观看故事,而是在参与改造故事,你做出的每一种行为,都有可能成为故事的一部分,代入感更强(后文会详细介绍强在哪)
(当然各种游戏类型没有高低贵贱之分各有各的优势劣势,这里的比较更多是为了突出《底特律》在表现力与代入感这一块的优势,毕竟这篇文章主角还是它。)
交互式电影游戏会拥有着怎样的未来?电影理论家麦茨曾经说过:
“电影不是因为是一种语言才讲述了如此美好的故事,而是因为它讲述了如此美好的故事才使自己成为一种语言。”
这句话同样适用于交互式电影游戏。
PS:此类交互式电影游戏极不推荐云视频云通关,具体可以查阅我下面写的云游戏的危害:交互式电影代入感的破坏 这一章节
流程图:
①流程图:故事线探索的好奇心(双刃剑)
“我们在游戏中构筑了可视的树状流程图,玩家在游戏游玩每个章节的过程中、结束后都可以看到。在图中可以直观地看到所有已经做出的决定,还有错过的内容。
有的游戏为玩家提供世界探索,我们提供故事线探索”
——大卫·凯奇(《底特律:变人》由法国游戏工作室 Quantic Dream 开发,创始人大卫·凯奇担任游戏的总监和编剧)

流程图设计是《底特律》的标志性设计,全游戏三十多个章节每个章节都会有自己的流程图。在Quantic Dream之前,互动叙事游戏普遍刻意隐藏分支逻辑,用 “未知” 维持新鲜感:你不知道你做出的选择之外还有多少条你不知道的游戏选择以及游戏结局(早期部分游戏的隐藏剧情结局甚至要依赖解包才能得知,藏得太深了)
与此同时,这样的流程图被一些受《底特律》破圈影响,慕名而来但却几乎不怎么接触游戏的电影观众,视为破坏剧情流畅性,沉浸感和代入感的设计:
“我只想看完这个角色被我选出来的结局,为什么要每个章节都要告诉我我还有其他选择没选?这不是吊着人的胃口吗”
而《底特律》对这两者都“反其道而行之”:用透明化的流程图来强化了玩家选择的价值,同时勾引玩家的好奇心。
毕竟《底特律》不是传统意义上的电影,这张流程图是利好玩家的我也非常支持,更重要的是当你看着流程图,发现还有占满大板块屏幕的未解锁支线与空白,你肯定会好奇在你的选择之外的故事结局到底发生了什么,在你选择之外的对话到底讲了什么,这张图便是为了激发你的探索欲望而存在。
(实际上这种设计思路深刻影响了后续的叙事游戏(比如国产影游《完蛋!》系列),成为分支叙事设计的经典参考方向。)

②流程图:“物品”收集
游戏甚至生怕玩家不知道地,把游戏中每个章节有多少收集品都给透露出来了。(图中阅读部分)

(补充解释:《底特律》的收集选项,分为对剧情有影响,与对剧情没影响的,对剧情没影响的我倾向归纳到”物品收集“范畴,对剧情有影响的我倾向归纳到后文”好感度“”蝴蝶效应“”舆论“等part中,此“流程图”part先单独讨论对剧情没影响的收集。)
对剧情没影响的收集:
虽然底特律中大部分的选项是能多多少少影响到人物好感度以及剧情走向的,但是总有那么一些互动与选项,他们的出现只是为了丰富一下游戏体验让游戏不那么单调,展现一下人物性格,丰富一下人设(比如做个家务),毕竟总不能倒个咖啡,收拾一下衣服就改变了世界。
但毕竟这种有意思的小互动制作组做出来了,那么对于游戏有收集癖好的玩家肯定会想体验一下,那么流程图就让这部分玩家知道有这种互动的存在,这种小互动对于这种玩家来说就属于一种收集。
(当然,制作组也鼓励你把所有选项都点亮一遍,这样你会获得点数,而这些点数可以在游戏商店购买游戏的美术集,设定集,故事集以及独家采访视频等内容)
这些“收集”要素也不单单指物品:
杂志或新闻:
游戏中每个章节都能收集到杂志。展露世界观为主,杂志有关仿生动物,放生运动员,各国对第三次世界大战的态度等多角度展露世界观的杂志。
以及反映游戏中玩家对剧情做出的选择(反映玩家对剧情的影响后文会提到)


场景互动与收集:
一些不影响剧情的小互动小交互。
①女主角卡拉在新家里各种打扫卫生
(在场景互动的过程中,卡拉解锁了一条新逃跑路线,解锁了枪支位置,以影响后续剧情)这个属于在一堆普通小交互中插入一些“重点交互”(图中黄色部分)后文会细讲



②女主卡拉失忆,需要通过场景互动找回记忆,(这里只需要完成一半就能找回记忆,剩下的找回记忆选项可以丰富游戏互动)

③马库斯画画,一共:3×4=12种不一样的画作

④在马库斯革命的结局中,台下观众一共有十几个可以向总统问的问题,玩家则挑三个来让总统回答(展现剧情但无论怎么选,都不起到改变结局的作用)

信息差收集:
信息差收集比较特殊,玩家知道这个信息,与不知道这个信息,会影响选择导致游戏走向不同结局:
比如在犯罪现场,不收集够足够的信息就无法推理凶杀案细节。

以及在康纳结局:真假康纳二选一的时候,这里如果在前期章节中不调查汉克个人信息(在警察局搜索汉克办公桌的个人信息,或者汉克好感度高的时候亲自告诉你),不知道搭档汉克儿子的名字的话,就会被当成假康纳被汉克误杀。
(图中有个解锁标志的则为正确答案,需要靠前期信息收集来解锁)

③流程图:玩家选择统计面板
同时制作组还做出了一个很聪明的设计:在这张流程图的每个选项增加全球玩家的选择统计面板比例:


(图1为燃茶的图,更生动一些,图2为看板娘以模拟生命为代表向你发起问卷调查)
制作组设置了一条又一条掌握对方生死的岔路与道德抉择,然后将全球千万玩家的选择,全部记录并公开在同一张流程图上,像个大型社会实验一样。
当你在那个暴雨夜晚,顶着任务失败的巨大压力,选择放走无辜的仿生人之后,原来全球还有44%的玩家,跟你做出了同样的选择,这个时候你的心反而会被安慰一下,原来自己不是唯一一个为了正义伸张而任务失败的人,此时此刻你玩单机游戏的孤独感会被瞬间消解一些。
“选择取向”:
①“选择”的分类
游戏中几乎每个章节都有好几种不同的发展结果,某些看似不起眼的,与剧情无关的小选择都能影响到游戏的后续剧情,这是怎么做到的呢?
实际上《底特律》的选择不是单纯的“选A/选B”就能简单地发生A结局B结局,而是把“选择”拆成了很多种不同属性不同功能的“变量”
比如:好感度+蝴蝶效应+当期章节任务成功与否+社会舆论+世界线收束+……最终变成每个章节不同的结局(下文会详细拆解这几个不同性质的选择)


但请注意,游戏中要真正改变结局需要“量变”+”质变”。上述的各种变量只是量变而已,想要达到结局真正的质变(完全改变结局),还需要“选择”的权重。
②“选择”的权重

《底特律》的选择系统其实有两种不同的机制:
小选择负责:积累“状态”(舆论水平,好感度水平等等系统,下文会详细介绍)、塑造人物。
决定性选择负责:在关键的决定性选择节点中,读取这些“状态”,并决定最终的结局是什么样。
举例:章节大使桥:仿生人康纳若是在前面的章节与警察汉克的各种互动一点都不顺利,导致好感度下降,这里无论怎么选都会被杀,若好感度高则反之


康纳与汉克的好感度的不同状态:朋友,温暖,中性,冷漠,敌对
康纳与汉克的各种量变小选择:




这些小的选择们,主要是在为积累状态、改变关系和为未来选项创造条件。一旦到了关键剧情分支节点,游戏会检查这些状态,并决定玩家是否达到更改结局的条件。
但是,有一个游离在这两种机制以外的第三种特殊情况:当即变化。
③当即变化:
瞬间决定的结局
当即变化不在乎你以前积累多少好感度和舆论,当即变化是能直接影响当下的决定性选项。
章节:交叉路口中,马库斯会决定是否持有爆能器。这个爆能器与好感度,舆论,前面章节是否受到帮助什么的都无关,他是突然加入进来给玩家去选择的,收下还是拒绝,都会直接解锁不同的结局

章节:灵魂之夜:这一块选择中,哪怕你前面章节救了很多人,和平示威舆论很高,看起来和平路线板上钉钉,但你最终选择暴力革命,那么结局风向也会当即转弯成为暴力结局,而和平和暴力路线分别代表两段完全不同的游戏流程。

当即变化的抉择自由
“选择取向”游戏的真正自由:是不被过去的自己锁死。
很多游戏的路线设计是 “选了和平就一路和平到底”。但《底特律》的逻辑是:人是会变的。
你可以前十个小时都在隐忍、救人、追求和平,最后一刻因为某个刺激彻底掀桌,告别过去的自己;也可以一路杀伐果断,最后一秒选择放下武器。
你的过去塑造了你,但不能决定最终的你。玩家永远拥有最终的选择权,这才是 “互动叙事” (这一块会在后文“代入感”part着重去讲)
用玩 RPG 的眼光看,前面的和平积累大半都打了水漂;但用看戏剧、体验人生的眼光看,你前面走的每一步和平路,都让你最后那一步暴力选择,加重了“选择的重量”。
游戏任务成功与否
不过仍然有一部分选择是不完全按照自己意念,想选就选,而是“自己有没有能力选”
举例:章节:逃亡:康纳穿过了大马路去追卡拉,并与卡拉在高速公路上上演了一段QTE战斗,如果玩家是个手残党QTE按得不好,则会直接决定两位角色的生死,若卡拉死了则后面的故事线全部消失,角色瞬间被决定了当下的命运。

实际上在游戏非常多分叉选择中,都会包含这个角色的“成功与否”,当你与警察搏斗的时候打赢与否,成为异常仿生人与否,大部分情况下否则死。这些是与否都是能当即决定角色的故事结局

甚至在一些情况下你什么都不做,也是一种选项:
如下图中若康纳在探案现场发呆十分钟左右(也就是玩家什么都不做傻傻的在电脑面前等十分钟,又或者没暂停游戏去上厕所了),那么最后会导致汉克的耐心没你磨没,探案失败。

赌成功率
以及还有一类“赌成功率”的特殊选择:
康纳线:康纳追逃犯的时候要在特定限时内选择路线:


如果身为玩家的你对自己的QTE操作有自信,大概率不会操作失误,可以选择更危险的路来更快追到人,若操作失误则容易追丢或者死亡。反之选择安全的路不需要点高难度QTE,但是你得赌走安全的路犯人不会跑得太远。
实际上,这一整段追逐战有好几次选择路线的选项,一次可以选择走安全的路,但如果每一次都走安全的路,那么你在这一章节的结局就是追不到犯人。
④“选择”的沉重
道德选择的沉重
游戏的终极道德议题是:当仿生机器人萌生出感情的时候,他们是否能称得上人类。
当你面临生存与良知的极限拉扯时,你究竞会成为冰冷的“机器”,还是一个有温度的人?这是你身为玩家需要在游戏中做出的道德选择。
这个问题大家各有各的看法,制作组们也意识到这不是他们能下结论的,所以他们退而求其次,只阐述这种现象,然后让玩家去背负道德伦理,非常狡猾,也非常有效,相当于把一个命题的决定权交由玩家通过交互式电影的手段来做决定。
游戏非常乐意把一些道德困难的选择抛给玩家。玩家也许会因为一个选择跳过许多麻烦,也有可能将情况进一步恶化。
一些决定性可以影响大局走向的选择,不会立马改变局势,而是一点点的形成趋势。
这就导致玩家不会马上分辨出这种选择对故事结局走向的好坏,可能还会觉得自我良好,没有选错,但当影响真正出现并超出预期时,此时已经发现不能回头了。
也就是说。当游戏世界不是非黑即白的时候,一旦把时间尺度拉长,那么玩家便会很难分辨自己所选的选择,究竟最终会导向好事还是坏事。
所以玩家在实际游玩的时候,常常会因为过于良心而导致在游戏中需要慎重地对道德困境问题做出选择。
你的选择也许不是这个道德标准的唯一答案,但你需要从良心上,对你的选择负责到底。
PS:同样有非常优秀道德议题的作品《进击的巨人》运气就没那么好了,面对种族歧视和战争议题的时候,作者让艾伦给出的答案,由于过于激进,导致被人喷了不少,没有让大多数观众满意。
道德选择沉重的缺点:制作组的强加道德
这个缺点与游戏质量无关,与Steam和PS的成就系统有关,属于制作组不经意间的强加道德,容易影响玩家的选择。
下面我们有请受害者来描述:
“熟悉《暴雨》套路的人都知道,游戏里经常出现一些限时的道德考验,两个游戏中这两个相似的角色都有个相似的开枪考验,而我都选择扣下了扳机,初玩《暴雨》时,确实是紧张,误杀之后,游戏给我了一个“犯错”奖杯,这个我还能接受。
而在康纳是否愿意为了完成任务而杀人这条选项中,这次我是选择让康纳开枪,是出于我对康纳角色动机的理解:
按照他此时的角色设定,根本不可能做出有违程序指令的事情,但游戏在我开枪后,硬塞给我的奖杯却是“残忍无情”,面对这个劈头盖脸地给事情定性的奖杯,对不起,我不能接受。游戏制作者,明显在这里抛弃了角色塑造,硬要对玩家进行道德考验”
又或者,从游戏一开始,制作组道德立场早就已经替玩家做出了判断:也就是游戏的副标题——BECOME HUNMAN,成为人类,副标题早已剧透了游戏中,制作组支持的道德立场。
重复代价过高的沉重:选错选项的代价
选择,肯定也会有选错的时候。
如果我们对上述的“道德选择”不满意,或者在某些时候因为自己的失误导致角色死亡,想要回档重开怎么办。
答案是在每一个章节结算之后,如果不满意就对本章章节重开就行了。
但这也会导致一个问题,就是每次重开之后,原本已经看过的剧情演出,点过的QTE,玩过的玩法,你不得不重复再看一遍。
当我们从每一个储存点重新推进游戏,重新去选择故事的走向,重新忤逆当初人物/我做出的选择后,这种情景展开会让此前玩家获得的情感体验加分吗?并不会,只会带来重复劳动的疲惫。
在游戏中,不同的选择会导致游戏走向不同的游戏流程,你选择了这个流程,那么必然有另一边的游戏流程玩法会被错过。
你没办法在只通关一次的情况下同时玩通左右两边的游戏流程,所以对于剧情全收集玩家这是一个需要二刷甚至三刷才能把全部剧情看完的游戏。
但对于这个游戏来说,二三刷的体验其实是比较乏味的。
因为游戏中除了最后一个大结局章节中做了整整五条完全不同的剧情流程以外,在游戏前期乃至中期大部分章节,大多情况不是“一个章节有两条完全不同的剧情流程,玩完一边再玩另一边会得到完全不同的体验”。
而是“一个章节的剧情流程中,前半部分大多是一模一样的流程,后半部分才开始选择不同的结局“。
用比喻来形容的话这有一点像吃鸡爪,前半部分鸡爪腿只有一根,只有后半部分的鸡爪趾才有分叉的五根脚趾。
这种情况对普通玩家影响不大,但对我这种希望把所有演出都看完的收集党是致命的。
当我只通关一遍当前章节,我不会马上跳到下一个章节继续游玩,而是希望把当前章节的其他分支剧情也给一起看完,但如果我一重复就要重新再看一遍剧情播片,甚至无法快进剧情演出。
那好吧制作组的本意也许是想让我流畅一遍过,不要试图回头去看自己没选过的选项,希望玩家能认真对自己选出来的选项负责,从头到尾流畅一边体验下来,选出属于自己的故事,这种理念我也是非常认可。
但是当我按照制作组的意愿,先自己体验过一遍属于自己选出来的结局后,我想要回头为了解锁不同分支的新剧情进展而二刷,会导致很多先前早已看过画面你都要看上很多遍,很多同样的事情,你也要重新做上很多遍,相当浪费热情和时间
这就不免有些犯嫌了。有些故意延长游戏时长的嫌疑在里面。
你可能会问:“你看电影二刷三刷不是也要面对重复画面?这有什么好抱怨的?更何况你玩的还是交互式电影明显更高级才对吧?”
但正因为是交互式电影,他的整个游戏时长可是普通电影的数十倍(通常通关一个结局需要10小时,如果还要再通关另一个剧情剧情结局走向还会要更多时间)
为了节约时间,有相当多的剧情分支以及结局我是通过看网上的剧情视频来了解的,毕竟网上的视频可以在我已经看过的剧情播片上面快进甚至跳过,节省探索其他剧情分支时,重复看已经看过的剧情播片的时间
(这种问题也间接导致网上很多主播出这个游戏的全流程视频比较火很多人看)
重复游玩价值与正确游玩流程?
上面我们在“重复代价过高的沉重”章节中阐述了选错选项的代价👆
虽然我前面吐槽了一下制作组没有照顾好我这种收集党玩家,但是换个思维来想这个问题,制作组没有照顾收集党也许是情有可原:
不同的玩家选出了独属于自己的一条选择路线,这本身就是要一定程度为自己的选择负责的事情,所以游戏通过增加走回头路的成本,来让玩家对自己在游戏中做出的选择更慎重一些。
以及制作组他们更鼓励你从头开始走另外一条线,再玩一遍,体验完全不一样的人生,从而增加游戏的重复可游玩性。
这也许才是制作组推崇的正确游玩流程,所以他们没有给剧情播片增加快进功能,但玩家是否接受就得看每个人喜不喜欢了。
失败不是失败,而是内容
虽然上面我们批判了游戏选错选项若想回档重开需要一定的代价,但是在这款游戏中,失败不一定=重来:
传统游戏的逻辑是,成功获得内容,失败直接重来。
但《底特律》是:成功,失败,死亡,什么都没调查到,都分别=另一种剧情。
失败本身也成为游戏内容,玩家的行为得以转化
社会舆论:
公众舆论水平:
(和平峰值)支持性,同情者,冷漠,怀疑者(初始),敌对,被憎恨(暴力峰值)
①中间值:缓冲
承接上文的当即变化,那你也许会好奇:那如果我真这么选择暴力,那么我前面救的人,为了和平所积累的影响力,岂不是白干了?
实则不然,虽然最终结局是暴力结局没跑了,但是“先和平后暴力”相比“重头到位都选择暴力”,在游玩过程中由于舆论的影响,带来的体验不同。
全程和平攒出来的 “支持级” 舆论,选暴力后不会立刻跌到 “敌对”,而是会掉到中间值进行缓冲。
这个缓冲会体现在几个地方比如:军方一开始的克制程度更高,不会一上来就无差别开火;卡拉线的边境检查难度,会比全程暴力路线略低一点(但依然远难于和平路线)。
但也仅仅只是缓冲,暴力线依然改变不了。
同样的因为中间值的影响,在马库斯革命结局中,若马库斯最终虽然选择走了和平路线,(比如在被军队拿枪指着的时候通过唱歌来试图博得社会同情)
这个时候若前面马库斯杀了人导致舆论值很低的话,马库斯依然会被杀(也就是说唱歌不能凭空把低舆论变成高舆论。)
这个时候你就会发现,当即变化也不是万能的,它既包含了一定的抉择自由与反水自由,同时也有一定的局限性,这取决于你在剧情中遇到什么事件,毕竟总不能在你杀了一堆人之后,突然在游戏快结束的时候求情说自己爱好和平吧,谁tm信啊
②和平与暴力路线的选项(峰值)
现在来正式介绍舆论系统:
三位角色在故事中绝大多数时间会遇到各种各样影响舆论值的选择:仿生人对人类的和平行为持续抬升公众支持率,暴力行为则会持续拉低舆论。(如图)


PS:这里补充一些上面wiki图中没有的选项:
开局解救人质的时候,康纳是否帮助了受伤倒地的警察(它可以给整个世界留下了一点“仿生人救人”的社会印象);
卡拉被家暴时杀人与否(杀人则降低舆论);入侵广播电视台击晕工作人员是否把人藏了起来;大街游行的时候选择冲锋还是离开;警察杀了改造人但是后悔了,是否要留他们活口(杀人影响社会舆论)
以及改造国会公园的时候是选择涂鸦还是破坏(收敛或激进的改造手段对应和平与暴力)


而马库斯跟其他两位主角相比,是影响舆论结果的核心角色:在故事过程中舆论确实受很多因素有增有减,但最终能把舆论的影响力给变现,并改变结局的核心选项,唯独在马库斯手上:和平与暴力。
(这里回到了前文“选择的权重”part)
③跨界影响他人
他跟“好感度”不同,好感度是人物之间直接起作用,而舆论则会跨界,间接地对另一个时空的人物起作用:
马库斯线影响卡拉线:



在结局中,卡拉被加拿大安检人员查出来仿生人冒充人类跨国过境的时候,安检人员会抬头看一看新闻(舆论):
若新闻显示马库斯那一边在暴力革命,则安检人员会立即将卡拉逮捕;若新闻显示马库斯在和平抗议,则安检人员会隐瞒卡拉是仿生人冒充人类的事实。
好感度:
他跟“舆论”不同,舆论会跨界,间接地对另一个时空的人物起作用,而好感度更多是人物之间直接起作用。
游戏的好感度系统与舆论系统有一点很像,就是制作组不会马上让你把一个角色的好感度搞坏,而是会给你一个好感度区间,如果你选的糟糕选项太多,那么你与角色的好感度就会坏。
区间参考:
卡拉关系
与爱丽丝·雷克斯
- 家庭
- 值得信赖
- 温暖
- 中性
- 遥远(首字母)
与路德·莱克斯
- 家庭
- 值得信赖
- 结束
- 中性(首字母)
马库斯关系
与杰里科·莱克斯
- 领袖
- 被钦佩
- 尊敬
- 中性(首字母)
- 不受欢迎
- 拒绝(仅在被揭露为“不受欢迎”后访问)
与诺斯/乔什/西蒙·莱克斯
- 恋人(仅通过与她分享记忆才能访问)
- 伴侣
- 朋友
- 中性(首字母)
- 怨恨
- 敌对
在游戏中,我们可以通过各种手段来影响与他人的好感度,好感度的高低不同,解锁的特殊剧情和对话,甚至最终导向的故事结局也会不同,甚至好感度系统还有某些特殊作用。
①解锁特殊对话与剧情
总有一些选择和行为是不必改变什么结局,但是是必要的,比如人物之间情感交流,能让人物塑造更饱满
举例:康纳线:
康纳调查警察同伴汉克的办公桌,可以得知汉克私人信息(比如小狗叫什么名字,汉克过去的身份等)→最终影响汉克的好感度→解锁与汉克的特殊对话
康纳线开局人质篇章中如果你不顾罪犯阻挠,执意救下受伤的警察,那么不仅会让舆论值上升,而且后面的章节还会额外解锁警察感谢你的对话。
马库斯线:
恋人关系与轻吻cg:马库斯若是选择与诺丝分享记忆,可以晋升为恋人。
②好感度的角色回调+预埋回报
(有关什么是“角色回调+预埋回报”的概念,会在下文专门分析,这一part着重解释好感度的作用)
你在前期章节选择救下或者帮助过的人,在后面会跨越好几个章节,回头来帮回你,这是你帮助人的游戏奖励,但在某些环节中如果不帮助他人,会受到一定的代价(游戏惩罚)
马库斯线:
①在前期章节解救的仿生人同胞越多,结局中无论走和平还是暴力路线,你的队伍都会壮大。
尤其是暴力路线冲锋警方防线的时候,人数一少寡不敌众会直接导致冲塔失败。

②马库斯线中,诺丝属于支持暴力方,西蒙属于支持和平方
但是高好感的同伴哪怕不认同暴力路线,也依然会参战:西蒙会明确说“我不相信暴力,但我不会丢下你”,然后在战斗中帮你挡枪、执行断后任务。
不过这一切的前提是马库斯在前面任何章节,都未曾抛弃西蒙或者让西蒙死亡,一旦西蒙死亡会导致革命组织整体好感度下降并且西蒙整个人的故事线直接结束。


(图左为西蒙是否被抛下或者报废,图右为如果西蒙没被报废,被康纳发现之后会做出什么行动。)
③马库斯线中,当革命组织一行人去偷盗蓝血被安保仿生人发现时,安保会要求加入革命组织:
若同意,则安保人员会向你透露关键道具:钥匙的位置。甚至在后续上大街起义的时候,安保会为了保护马库斯而牺牲。
若拒绝,安保人员则会拉响警报派人来抓你们。
④马库斯大街游行中,若没打过警察,约翰或西蒙则会牺牲自己来救马库斯

卡拉线:
卢瑟是卡拉的同伴,在游戏中无论哪一条结局,都会为了避免卡拉被抓,而牺牲自己,前提是卢瑟在前期每次被抓都要被卡拉帮助救下来:
卡拉拯救卢瑟的那些瞬间(部分):(这张图涉及后文“世界线收束”part ,后文会详细提到)

卢瑟救回卡拉的那些瞬间:
从左到右章节分别为:午夜列车(警察查房发现卡拉是逃犯,卢瑟为了保护卡拉而死),交叉路口(卡拉快要被士兵抓的时候卢瑟牺牲自己让卡拉逃跑),卡拉跨越国境(图3中不仅有卢瑟,还有其他曾被卡拉帮助的人,卡拉要在这四个人之中选择一个来牺牲)



每个章节都会遇到逃难困难,如果卢瑟在前面的章节先牺牲了自己,那么后面的章节如果卡拉再次不幸被抓或者玩家操作不当被抓,那就没有卢瑟这张牌能救你了。
制作组的好感度
在Steam游玩《底特律》,当你全员生还时,你会获得游戏成就提示。
加上以上种种例子,我们能窥探出来制作组的真实想法:
哪怕制作组亲自设计了和平与暴力两种大路线,但是他们仍然愿意奖励那些,愿意相信并拯救同伴的玩家们,奖励他们如果在玩游戏后期不小心失手被抓了,会有同伴来帮回这帮玩家,甚至替这帮玩家牺牲,这是制作组亲手做的角色回调+预埋回报,它也可以是制作组对玩家选择救人而感到开心,而设计给玩家的“帮助”回报。
③影响游戏结局
康纳线:
章节大使桥:仿生人康纳若是在前面的章节与警察汉克的各种互动一点都不顺利(比如汉克被逃犯推下楼的时候不上前拉一把而是优先追逃犯,康纳枪毙了无辜仿生人),导致好感度下降,这里无论怎么选都会被杀,若好感度高则反之


康纳与汉克的好感度的不同状态:朋友,温暖,中性,冷漠,敌对
康纳与汉克的各种影响好感度的因素:




上面4张好感度图表来源于国外底特律维基百科:(登不上外网建议用梯子)
卡拉线:
若最后结局小女孩与卡拉好感度不够,或者被卡拉嫌弃(发现小女孩的真实身份真相),则会离开卡拉
马库斯线:
革命组织对马库斯的好感度高低决定了他能否有资格继续成为组织领袖,如果马库斯在中期章节长期做出不受组织欢迎的决策,最终会被放逐。
④压力值
康纳线:
审问犯人的章节中,康纳的手段有四种:探测记忆,说服,施压,放弃



压力值过低会导致什么都问不出来,过高会导致犯人自残,甚至对康纳厌恶并加害。所以要通过对话灵活压力犯人。
营救人质章节:这是开头教学关卡,这一个章节有一共5个结局,说话的态度,是否欺骗罪犯自己没有带枪,是否当着罪犯的面前救人等,都会影响压力值,太高的话罪犯则会跳楼,任务失败。


⑤人机感:软件不稳定
所谓 “人机感”,指的是科幻叙事里一种特殊的审美张力:
当冰冷的机器载体里悄然诞生了人类的情感与自我意识,但它自身依然用纯粹的理性逻辑去解读这种变化,这种”灵魂已经靠近人,认知还停留在机器“的错位与拉扯,就是人机感的核心。
仿生人是机器,当他们被打动的时候,不会直接表明感情“自己被打动了”,而是错把情感当成 “机体异常”“算法回路故障”“系统参数溢出”。
放在康纳身上,就是“软件不稳定”。
康纳的身份不是像马库斯一样的革命先驱,也不是像卡拉一样奔波于时代潮流的普通人,而是专门被模拟生命派来与警察合作处理“异常仿生人”案件的检察官。
每次康纳对人类与异常仿生人产生共情、对任务产生动摇、做出违背程序任务优先的指令,反而去选择救人(或救异常仿生人),系统提示界面就会弹出「软件不稳定」警告,数值还会不断上涨。
这是全游戏只属于康纳的好感度,也是唯一一个不影响他人,只影响自己的好感度,是自己对自己的对话。
无数次蓝色软体不稳定,说明玩家无数次让康纳选择一些更“人性化”或“更有同理心”的选择。会让康纳“化身为人”,反之红色会让康纳变成“纯粹的机器”。
举例:若这里选择饶恕,则会弹出“蓝色软件不稳定”并收获汉克的极大好感度,反之则红色并被汉克讨厌。


(其他与“软件不稳定”相关的选项,可以在下面这个网站查询)
有趣的是,如果康纳在前一个章节被玩家操作不当死掉了,康纳的故事线并不会像卡拉一样死掉即结束,或者像马库斯一样死掉即领袖身份被诺丝代替,而是会被模拟生命派出一台“新的康纳”出现在下一个章节重新与汉克汇合。
而这会招来汉克的讨厌,因为人类不会复活,只有仿生人会一直复活,而汉克讨厌仿生人。
化身为人的含义
说个有意思的,游戏中马库斯和卡拉都是在前期被特殊事件直接刺激到(卡拉受到家暴,马库斯也是),直接选择异常。


换句话说,哪怕卡拉与马库斯的身份从仿生人变成“被压迫和歧视的黑人”,效果也差不多,马库斯依然革命,卡拉依然逃亡(最重要的一点:底特律,实际上是一个黑人城市)
真正能体现仿生人由“机器”转变到“人”的过程,我想只有的康纳。
PS:我个人感觉马库斯那条线应该叫《底特律:平权》,卡拉那条线叫《底特律:逃亡》,只有康纳线叫《底特律:化身为人》
三个主角里,真正压力最大的是康纳,马库斯和卡拉一开始就都是立场坚定的,即我不是人类的工具,我已有人性,我已突破程序与命令的禁锢。
只有康纳,他一直挣扎于“人”与“机器”之间,他纠结于模拟生命的“命令”与安德森的“感情”间,这也让他的选择最为困难与复杂
只有康纳是迷茫,在一次又一次的案件中,故事中寻找真正的自己。
康纳在逐渐从一开始的机器到故事结局的“化身为人”,他的变人之路跨越了整个游戏故事
康纳有一条特殊的好感度,叫做背叛。
背叛指的是康纳违抗了模拟生命的指令,让自己变成了“异常仿生人”(有感情的仿生人)。
这个变化只有在游戏结局快接近尾声才显示,看起来就是制作组给你蹦出来的Steam成就一样,恭喜你最终选择背叛了人类,成功成为异常仿生人,成功变成了康纳自己所要抓捕的对象。
角色回调 + 预埋回报:延迟选择反馈
我一开始曾把《底特律》使用的角色回调 / 预埋回报这一套分支叙事类游戏通用的叙事设计手法,误解成了“蝴蝶效应”(个人游戏理解能力太差了QWQ)
简单说一下区别,蝴蝶效应的特征是小选择撬动大结果:
玩家一个不起眼、甚至没当回事的小选择,经过剧情里好几层事件的传导,最后引出了完全没想到的重大后果。
它的关键不是 “有因必有果”,而是间接连锁、指数放大、结果不可预判。
而《底特律》属于角色回调+预埋回报:
前期剧情中登场过的角色,在后期剧情节点会再次出现,并起到作用,完成人物伏笔的回收与前后呼应。
比如上文提到的卡拉前期拯救卢瑟,卢瑟会在后面帮回卡拉,这是一对单一的因果关系,剧本提前定死的(具有确定性),不是系统动态推演出来的连锁反应(具有不确定性)。
不过确实没有哪个纯分支游戏敢全用蝴蝶效应(成本会爆炸,剧情也容易失控),做游戏最重要的还是能落实想法,不要不切实际
“角色回调”“预埋回报” 是国内玩家和设计者的通俗描述;英文语境里对应 character callback(角色呼应)、narrative payoff(叙事兑现) 这类描述性说法,不是专有术语。不过不管叫法是什么。反正知道这么一回事就行。
不过需要注意,这一套组合拳不是一种 “玩法机制”:
它不像 QTE、解谜、战斗是一种可操作的玩法,而是叙事层面的设计技巧,目的是强化选择的重量、让剧情更有闭环感,本质是给玩家的“延迟选择反馈”。
①好感度的角色回调+预埋回报
(该part放在上文“好感度”篇章一起讲了,这里不再赘述)
②玩家行为在游戏剧情的反馈
这就要说回上文“杂志与新闻”part,该part只简单提到杂志与新闻有展示世界观的作用,但其实它还有另一个作用就是:
向你反映你所在游戏中影响的事情,所做的一切造成的后果,你是能看得见的。
图1:玩家操控卡拉逃亡,会被杂志登刊
图2:玩家操控马库斯拿下媒体大楼的时候有没有射杀人类,如果有杀人则会在下一章让康纳查案多一份工作量
图3:若玩家操控的卡拉在家暴章节中杀了家暴者陶德,则会被新闻报道,然后显示舆论高低,反之如果卡拉没杀陶德,该处的新闻画面会被替换成陶德接受记者的采访并喊冤。
图4:若玩家操控的马库斯选择暴力革命,则新闻画面会显示总统下令镇压的信息,若玩家选择和平,新闻报道会被换成“我们是否要承认他们为新的生命体”




就是因为这一份“看得见”,在一定程度上,还起到影响玩家游玩过程中做出决策的作用,因为玩家此刻便知道,自己做出的每一份选择都比自己想的要更有重量。
制作组是在通过这种方式变相告诉玩家,需要对自己认真做出的选择负责到底,承担后果,这增加了玩游戏的代入感(后文会着重介绍“代入感”)
③契诃夫之枪:在互动叙事设计中的变化
契诃夫之枪是安东・契诃夫(俄国剧作家)的创作原则:如果在第一幕,墙上挂着一把枪,那么到第三幕,它就一定要开火。如果它不会开火,那就不要把它挂在墙上。
还记得我们在上文提到的,卡拉在做家务的过程中解锁了一支枪和一条新的逃跑路线吗,这就属于契诃夫之枪。
卡拉线:

康纳线:
康纳在第一章解救人质的时候如果偷偷捡了把枪,那么最终靠近异常仿生人的时候会额外解锁“使用枪支”选项

契科夫之枪用于戏剧或者电影,由作者决定枪会不会开火,这是固定剧情,观众无权选择。只要枪挂上去了,第三幕一定会响。
但是在游戏中,契科夫之枪的理论得以发生改变:
游戏是互动艺术,是玩家主动参与到剧情中,而非像电影一样由观众被动接受作者创作的故事。
这就导致枪已经摆在场景里,但是否扣下扳机,是玩家的选择。玩家选错或者没触发,枪就永远不会响。作者只负责放枪在桌上,玩家自己来决定要不要拿、要不要扣扳机。
(补充:现代某些电影中会将契诃夫之枪反着来用:镜头郑重地给一把枪,观众以为它一定会开火,结果到结尾都没用。这是刻意制造欺骗、黑色幽默或者主题讽刺。)
世界线收束
原本是科幻时间旅行领域的概念,后因《命运石之门》普及开来:
世界线(时间线)会因为选择产生无数分叉,但关键的大事件是必然发生的,所有分支绕多少弯,最终都会收束到这个固定节点上。小细节可以变,但大命运逃不掉。
核心逻辑是:小选择可变,大事件必然;分支是过程,收束是结果(有点像是条条大路通罗马)
举例:①卡拉在逃亡章节活下来,带着爱丽丝过夜(旅馆 / 停车场 / 拉尔夫的废屋,三条过夜分支),都会进入逃跑章节
但是无论在哪个地方过夜,附近都非常巧的有剪刀和镜子,可以剪头发。

②在卡拉结局中无论被抓到了集中营还是没被抓,两边地图都要排队,一边是排队过境,一边是排队等肢解。并且同时都面临着牺牲其中一位一起排队的同伴来帮助卡拉逃脱的选项,你可以说这是巧合,这是素材复用降本增效的小巧思,但我个人更愿意用世界线收束来解释。他们逃不掉排队的命运,但是排队的场景变了。


③无论怎么样都要收束到陶德上楼,并且无论在楼下还是楼上卡拉都要被撞到,这些都是演员实打实要拍摄出来的

④:只要卢瑟在前面的章节没死,扣押的就是卢瑟,死了则杰瑞。但不管被按地上的是卢瑟还是杰瑞,这个 “路边士兵扣押仿生人” 的场景节点一定存在。


⑤在马库斯线中,如果马库斯在前面示威游行死了,那么诺丝会承接马库斯的意愿和职责。继续革命,而诺丝世界线做的事情,跟马库斯还活着的世界线是一样的

不过问题来了,明明是能带来自由的“选择取向”游戏,图的就是一个“各种可能都发生”的游戏流程与剧情,为什么要做世界线收束?
作者David Cage曾经透漏《底特律》的剧本长达两千多页,这个长度相当于三四部电影的剧本长度。
而造成这一现象的原因就是互动产生的故事分歧树,玩家第一次通关《底特律》,大概只体验到了剧本百分之二十的内容。交互式电影游戏剧本的写作方式类似于超文本小说或者文字冒险游戏。
底特律在游戏的总体流程中也许有着上百种分歧点,但最后的结局也是非常有限的数量,有限的剧本书写不可能带来无限的结局,这同样适用于《底特律》。
所以需要用收束控制分支规模,避免剧情无限膨胀,也避免游戏成本指数级上升,这其实是一件好事。
但关键的“选择设计”思路是:对于非重要选择的设置也必须非常谨慎。
如果玩家意识到自己的大部分选择无法对剧情产生决定性影响,往往会降低对剧情的代入和共情。
所以合理的方式是在一些不起眼的选择上加入一些彩蛋,造成“蝴蝶效应”。比如在马库斯带领团队截取仿生人物资的时候会面临仿生人守卫加入团队的申请,这一决定看起来无足轻重,却会对某一个结局造成重大影响。(所谓的“蝴蝶效应”在上面的章节有着重分析👆)
少量关键的选择,加上多数不会产生决定性影响的选择以及包含其中的个别彩蛋,构成了《底特律》的交互式剧本。
交互式电影的劣势:跟电影相比,互动叙事的缺陷与取舍
①人物塑造权力转移:人物的命运完全由玩家掌控
我们常说人要有思辨性思维,那好我也不一直夸夸,我来当一回反派,说一下《底特律》剧作的缺点。
游戏中虽然有三位不同目标的角色(卡拉,马库斯,康纳),但这些角色相比真正有血有肉的电影角色或者角色扮演游戏里的角色,更像“被玩家操控的木偶”。
电影是让观众被动接受剧情的艺术,游戏则是玩家主动介入的互动艺术,虽然常规电影少了交互式,但是电影角色他有自己的思想,他可以自己做出选择并承担代价。
但在交互式电影游戏中,起码在《底特律》中,绝大多数“选择”不是人物自己进行的个人选择,而是“我认为他会做出的选择”并由我来操控手柄,替他做出选择。
甚至有时是“我自己想要的选择”,角色的命运不在他自己身上,而是在我的手上。
我们来对比一下其他游戏:
角色扮演游戏中的角色虽然也是由玩家操控,但是一部分角色扮演游戏的主角有完整的灵魂,他能为自己在剧情中的选择付出代价,玩家只需要像个观众或是旁观者一样见证主角成长就行,跟看电影差别不大。
甚至还有一部分角色扮演游戏自己捏脸,自己选职业与出装,直接实现“从零开始把角色打造成自己”。
galgame也总在设身处地地设置一个空白人物背景,去赚取玩家的代入感,让玩家把注意力放在妹子身上。
但在《底特律》中,你手柄里的三个角色他们不是galgame白板,也不是可以从零捏脸的角色扮演,而是有自己的爱恨情仇,有自己的命运的活生生的人物。
但他们连依靠自己的人设,来真正做出属于自己的人生选择的机会,都被玩家夺走,便会显得《底特律》的三位角色像“被玩家操控的木偶”,他们的未来如何就栽在我们玩家手中。
编剧笔刃间舞弄着的一串墨水,直接把三位角色的一生,用确定性的选择题给框定了。
作为玩家设想一下,在游戏之外,愤怒而感性的马库斯、理智但坚定的康纳、彷徨却坚韧的卡拉,他们如果抛开游戏里已经设定好的,由编剧给玩家替角色来选的选择题之外,还会用他们的人格来做出什么其他的选择吗?
很难想对吧,因为游戏之外就没有选择题了,你是在角色们被选择题框住的情况下认识他们的,自然当他们脱离了选择题的时候,你会发现突然不认识他们了。
马库斯真正的人格是暴力革命还是和平革命我怎么知道,没给我选项啊。
康纳到底是更喜欢变成人还是机器呢,我也拿不定主意,因为没有选项来确定他的人格。
卡拉发现小女孩的真实身份后是接受还是厌恶呢,你也得给我选了才知道。
你会发现身为玩家的你,一旦开始停止对三位角色的命运做出选择,三位角色似乎就突然停摆了,就像没有上发条的机器一样空洞无力,你作为玩家替他们做出选择就是他们的发条。
但是角色有自己的爱恨情仇,玩家凭什么替他们来做出道德的选择,这还能称得上所谓的人物塑造吗
不过换个角度来想,这种故事结局由玩家来选的游戏,是不是能让一些看电影成天张口闭口就是喊烂尾的烂尾党嘉豪闭嘴呢,这么一想还挺有趣。(这句话为了图一乐乱讲的不严谨大家不要学)
当然我们再再换个角度思考,游戏编剧也许只是把权利给下放了:原本角色们的命运只有编剧有权利决定,现在他把决定角色命运的权利下放给各个玩家,让玩家们玩出属于自己的角色,是不是可以把这当成一种更高级的“大型二创”活动呢。
其实我也比较喜欢“大型二创”这种角度,不过权力下放(人物塑造权力转移)会导致一个问题,就是破坏了剧作的“唯一性”,替换成了“可能性”。
不过再转念一想,剧情里的仿生人从头到尾都在反抗人类,但到头来还是身为人类的玩家在操纵他们啊,想想还是蛮虐的。
②可能性与唯一性
剧作唯一性:
拍电影讲故事,一个立得住的人物,他的性格、经历、弧光共同决定了这个角色发自内心做出自己的选择,这是唯一的。
那么互动叙事的这种“让你去代替人物去做选择”的玩法,恰恰破坏了这种唯一性:
它允许人物做出不符合其一贯性格的选择,等于亲手打碎了人物的统一性;
它让玩家插手人物最核心的命运抉择,等于消解了作者的表达权威;
前十个小时你都把马库斯玩成了隐忍克制的和平领袖,最后一章突然选暴力起义,从传统剧作角度看,就是人物弧光断裂—— 前面所有关于 “非暴力” 的铺垫都作废了,这个人物 “崩了”。
同时,互动电影和电影比,也少了很多在经典剧情创作中,人物反转和被大势所推动的无奈。
但多了角色扮演的代入和面临诸多不可知结果的犹疑。
(这一个观点与我前面的“当即变化的抉择自由”观点看起来矛盾,实际上是我的正反手观点)
你不是在看一个人的故事,你是在 “玩” 一个人的人生,而这种 “玩”,本身就是对人物完整性的一种介入,所以《底特律》对于习惯剧作唯一性的观众来说,无疑是难以接受的。
但实际上互动叙事的剧作逻辑,不是唯一性,而是“可能性”。
剧作可能性:
编剧给人物设定好了底层性格、动机和所有潜在的侧面;然后给每一个选择,都配上了对应的心理逻辑、代价和后果。你可以选任何一条路。但这条路对应的人物状态、关系变化、结局重量,编剧都提前写死了。
这是《底特律》的底层逻辑。
③道德塑造的不是角色是玩家
传统剧作的落点是人物:你看他的选择,感受他的命运,最后思考他的人生。
互动叙事的落点是玩家:你使用角色来代替你做选择,你承担代价,最后接受道德选择,被拷问的不是角色,而是你自己。
于是按照这个逻辑你会发现,像我前面在“人物塑造权力转移”这一个章节中,大大批判互动叙事会让角色塑造空洞的观点,听起来像放屁一样。
因为角色塑造空洞没错,这的确是互动叙事的缺陷,但又何妨,这游戏原本的目的就不是为了塑造角色,而是塑造玩家,玩游戏不是为了认识更优秀的角色,而是为了见自己。
游戏中三十个章节中有一个章节尤为出名:会见卡姆斯基:
卡姆斯基是仿生人创始人,他为了测试身为机器的康纳是否具有人性,给了身为仿生人的康纳两个选择:开枪与否。
若开枪,康纳则能拿到追查革命组织的关键信息,完成模拟生命派给自己的任务,仅会牺牲一个无辜仿生人罢了。
若不开枪,则什么信息都拿不到。

这个选项在剧情中会塑造出两种完全截然不同的康纳,但除此作用外,他同时也将道德选择的重量直接交到玩家手中。
“与其说是在探讨仿生人有无人性,不如说是在映射玩家有无人性。
而这种将哲学拷问转化为具体操作的设计,是游戏作为互动艺术独有的表达优势,这是电影办不到的,电影只能被动接受作者设定好的道德框架。
综上所述,我个人认为《底特律》制作组同样也会想到我提出的这些问题,但是他们没有选择改正,而是选择取舍,不过也许本来这些缺点本就不是错误,而是取舍的结果,只要玩家们最终是喜欢这款游戏的,我认为就成功了,没必要斤斤计较。
再一个就是开局教学关中的康纳救鱼:

这个地方是康纳在紧急探案的过程中遇到一条与任务无关的,“搁浅”的鱼,如果不把它放回水里它会死。
无论是否解救它,都对游戏进程几乎毫无影响
但是大多数玩家仍然会按照自己的道德需求,去解救它,哪怕它的生命微不足道,哪怕它生或死都完全不影响剧情。
如果你选择让康纳把这条鱼放回水里,就把人类的倾向与特质有意或无意地赋予了仿生人,而康纳也就变成了玩家自身的投影。
于是玩家就在这种道德选择中,潜移默化地被塑造,塑造的不是角色,而是玩家自己
善良的从来不是什么仿生人,而是屏幕前做出选择的你。
又或者,这也是游戏制作者希望玩家产生的倾向:站在仿生人的一边,反抗自己的造物主,让康纳通过救鱼,变成游戏副标题——BECOME HUNMAN,成为人类
④个人主张设计:从性格塑造转移到无性格体现的剧情走向
人物塑造权力转移确实会带来很多问题,我的设想是可以这样改:
①统一人物性格,只制造道德困境。这一点我觉得做的最好的是《巫师三》。在很多重大选项上,玩家做出的选择都可以说是符合人物并且正确的,只是最后导出的结果是不可预知的,而这些故事具体表现为结局残缺的道德困境。把互动电影的选项从性格塑造上转移到无性格体现的剧情走向选择上,我认为这样的叙事同样可以是有趣的。
②又或者,加重角色为自己做出选择的游戏占比,让玩家能看到角色脱离玩家的选择之后,他们仍能靠着自己的选择走下去。
当然这种设计思路仅一家之言不一定适用,请辩证看待。
交互式电影的优势:代入感:
前面我们聊完了交互式电影的缺陷与取舍,现在我们来聊聊优势,先抑后扬这块儿。
首先在我这篇文章前面写的诸多章节中,有很多章节其实已经能窥探到其代入感了:
章节:【选择的权重,舆论,好感度,玩家行为在游戏剧情的反馈,人物塑造权力转移:人物的命运完全由玩家掌控,塑造的不是角色而是玩家】
知识点之间都是互通的,所以这几个章节中已经能感受到交互式电影的代入感,我们便不再赘述。
单开现在这一个章节,主要是为了补充上面章节没细讲的“代入感”。
①代入感的代价:在场的代价
电影和游戏对于观众来说都像是一场白日梦,但这两种梦境却截然不同。
电影是一种“不在场”的艺术,观众处于一个绝对安全的境地,犹如隔着铁门的猫眼一样窥视着事件的发生,我们看恐怖片也不用担心鬼会扑在我们身上。
无论事件如何激烈,观众的心理始终处于一个相对放松的状态。相比文字更具象化的信息,以及不在场的安全感,这使得电影成为普及度最高的大众文化产品之一。
但是电影“不在场”的安全感使得观众的沉浸感代入感不能深入,对于其中人物的共情也只能依托于想象,而交互式电影游戏却能解决这些问题。
交互,沉浸这些特点让游戏变为“在场”的艺术,观众变成参与者。
这种在场感让被动发生的共情变为主动,交互式电影游戏中重要的选择由玩家自我决定,某种程度上是“我”对“我”产生了共情。
这种特质使得同样的情节桥段,交互电影游戏带来的震撼度远远强于电影。
同时,最能体现游戏“在场”特点的便是其中的道德选择(也就是我们前面提到的卡姆斯基章节)
在不可互动的电影艺术中,即使剧中角色选择了观看者认同的行动,带来的共鸣也非常有限。交互式电影游戏可以完美展现出道德选择中最重要的两难纠结感与选择负罪感。
同样的道德困境还有,卡拉在紧急逃亡过程中被人类控制,想要举报自己的仿生人,而卡拉可以选择杀死他防止他出声亦或是信任他松手。在那种相当紧急的情况下不少玩家会选择杀死仿生人。
而这个选择会给玩家带来强烈的道德负罪感,甚至是后悔与懊恼感。不过“懊恼感”“体验后悔”正是底特律这款游戏的重要组成部分。
不过游戏毕竟是娱乐产品,制作团队为了减轻玩家的负罪感而采取了一个小手段,那就是:“流程图”的玩家选择统计面板(这一章节在上面有提及👆)
当阶段剧情完成,玩家可以看到世界各地的玩家进行某种选择的几率是多少,当看到成千上万的玩家都选择了杀死仿生人,负罪感就会被分摊,玩家对自我进行了原谅。
“在场感”既是交互电影游戏的过人之处,又是它的不可承受之重。
“在场”意味着观众脱离安全的境地而参与到故事其中,会使得部分观众无法接受而想要逃离,而在其中做出的选择又会让观众产生懊恼感。
这种“在场”引发的问题可以称之为自由的烦恼。自由意味着不安全,但安全的自由又无法满足所有人。这种不安全的自由正是《西部世界》中威廉追寻的真实感。
欲得“在场”之快感,必须承受在场的代价。
②剧本VS剧本“表现力”
首先《底特律》的剧本放在如今算得上是一般的那一类,甚至俗套到我觉得没什么“拉片”的必要:
剧本“平庸”:与种族压迫有关,但与仿生人无关
首先我想肯定一下《底特律》剧本选材的优点:
首先游戏将机器人觉醒的科幻设定作为一面镜子,映射现实中的种族歧视、社会阶层分化、人权等议题。
(不难看出其中有很多情节对美国废奴运动、巴黎公社运动、纳粹种族灭绝政策等人类历史上的许多重大事件进行了映射)
从这个意义上来看,游戏并不是单纯地在讲述关于人工智能崛起的科幻故事,基本就是一个种族压迫的故事。
这是其引发数千名玩家讨论奴隶制、民权、平等和革命等话题的能力,这是非常好的一件事情,证明了底特律这款游戏的社会价值。
(补充:Quantic Dream制作组的《底特律》获得了国际特赦组织颁发的特别奖,表彰其“通过互动性让玩家设身处地感受与众不同和被排斥“的体验。)
但是单从剧本创作的角度,甚至单从“仿生人”“AI”“人工智能”这一块话题来说的话,游戏并没有对这些话题展开得有多么深度多么具有启发性,也没有将仿生人和人类之间的哲学关系来一个彻底或者独到的分析。
游戏擅长引发你“思考一个问题”(比如引发玩家种族歧视的讨论),但不擅长让你“把这个问题思考到很深”(游戏对种族歧视主题没有深刻解答)
底特律的剧本问题就和华盛顿邮报说的差不多,大卫凯奇把美国黑人平权运动的历史强行套在了仿生人身上,就导致马库斯线很多地方逻辑不通顺,不像是讲仿生人更像是讲黑人。
(相比银翼杀手,攻壳机动队,西部世界等差远了)
你根本不用去思考AI有没有感情,因为游戏一上来的演绎就告诉玩家,他们有感情。
并且哪怕是映射现实中的种族歧视、社会阶层分化、人权等议题,剧情深度也不够,更多只是浮于表面。
如果把《底特律》的整个背景架构,更换成为任何一个战争年代,动荡年代,随便翻翻历史书都能很容易从中找到可以完美匹配的故事架构。
游戏在一定要用“机器人”来探讨何以为人的这个问题上,并没有展现出题材的不可替换性,比如我现在随便将“机器人”替换成“克隆人”、“改造人”、甚至某种生成了“高等智慧”的动物,是不是也都说得通
(PS:这不属于上面章节讨论的“互动叙事的缺陷与取舍”,这是纯粹剧本深度不够,哪怕《底特律》不是交互式电影只是普通电影,这些问题仍然算问题。)
以下展示我在各平台收集的部分玩家的声音:(有喜欢这个剧本的声音,有不喜欢的)
①“意这游戏实际上是换皮黑人历史+换皮宗教故事。里面不少基督教概念,还有部分情节也是美国黑人经历过的。我认为实际上这游戏表面上是写仿生人,实际上在夸张化反映美国的社会现实,所以才会这么成功。任何文化作品只有引起共鸣才会有人来欣赏。”
②“我不喜欢这个游戏,它看似讨论人和仿生人的矛盾,但却对人和仿生人最根本的问题避而不谈,即为什么人与仿生人会成为竞争关系。仿生人创造的目的是为了造福人类,但是他们却在抢夺人类的生存空间,究其原因其实是因为仿生人创造的目的只是为了造福上层的人类,为精英阶级掠夺社会资源,他们的诞生就是站在底层人民的对立面,被人民抵制也无可厚非。而底特律展现的却只有下层百姓与仿生人的矛盾,上层资本像是被雪藏了一样。我整个游戏玩下来很少看到对于资本对于阶级的讨论,反倒有种避重就轻的感觉。所以我更倾向于开发者就是借仿生人的皮来对种族歧视的批判,还有那种刻意的引导,将意识形态强加给玩家,也让我感觉很不舒适。以上仅为个人观点,”
③“我从第一次打通这个游戏之后就总是感受到一种怪异感,故事写的很好,逻辑自洽,情节跌宕起伏,三条线也有互动,演员的表演也堪称完美,作为一款互动电影绝对是可以称得上优秀,但就是感觉很怪。直到我全结局后开了一遍二周目才知道那股怪异感是从哪里来的了一一这个游戏的冲突太浮于表面了。我想如果游戏中能够深入的描写一下仿生人出现后受到红利那群人的嘴脸,剧情应该会更上一层楼了。说到底整个游戏的冲突本身不是什么人类与仿生人之间的冲突,根本仍旧是阶级冲突,疯狂突出仿生人悲惨的同时,同样应该写一些受到冲击的底层人的挣扎。而且最后所有结局收束的也让人有种虎头蛇尾的感觉,康纳的那个位置完全可以从政治手段嵌入高层,或者通过非暴力手段改革。而卡拉那条线小女孩是仿生人这一点简直是败笔,这条线本来就体现出人与仿生人心意相通的可能性,结果到最后小女孩也是仿生人,直接让前期的核心变成了笑话。马库斯更是扯淡,不论是武装冲突还是和平抗议都像是过家家一样,完全没有计划性,给人一种想到啥就干啥的既视感,完全没有作为领袖的觉悟。”
但是为什么这款游戏有这些问题,依然卖的火爆,大多数玩家依然喜欢这款游戏?
剧本“表现力”
我们找个国内评分平台来研究一下游戏口碑,从豆瓣来看,豆瓣评论呈现出鲜明的两极分化:
有玩家认为“游戏通过一个个生动的游戏选择让人们见识到谁才是交互式电影的老大”,也有玩家认为“剧情如果换成美剧的话,豆瓣评分估计只能拿5~6分”,但“玩起来很有趣”。
这种分歧本身恰恰揭示了该作的核心特质——它的价值不在于故事本身的新颖性,而在于讲述故事的方式。
我们前面虽然讲单从剧本角度,底特律探究的深度和广度不如《西部世界》不如《银翼杀手》更比不了《攻壳机动队》。
但真正有魅力的不是《底特律》的剧本特别,有魅力的是它让玩家获得更多主动权,让大家真正感觉到是自己的选择导致了这样的故事结果。
游戏中的种种自我决定,自由选择,以及3D游戏带来的可操作的自由视角,各种QTE的互动性,让俗套的剧情,演出了“表现力”。让交互电影游戏带来的代入远远强于电影。
剧情如何被玩家把玩,操作,随着玩家“弯曲、变形”,甚至比剧情本身更有意思。
也就是说《底特律》如果改编成电影而非交互式电影,那他绝对不会有如今这种地位,所以我非常不看好《底特律》的电影化,它不需要电影这种形式。
交互式电影的剧本“表现力”不在于剧本本身,而在于表现形式。
(PS:同样我很喜欢的,以表现力出众的文艺作品还有《JOJO的奇妙冒险》:
本身只是很普通的公路片,但是却因为过程中充满各种充满奇思妙想,天马行空的演出方式和智斗,让这部作品一直被观众喜爱。)
我想表达的是,剧本平庸不是原罪,只要你能给玩家或观众带来“自我感觉良好”的体验,让玩家开心或感到满足,也是一种成功。
③更有代入感的人物:玩家对角色的掌控感
“为《底特律》写故事的时候需要考虑到这是一个互动游戏。
电视业中经常会让角色陷入困境。然后编剧团队就会讨论这个角色会做出什么样的反应。但是最终还是需要编剧来决定,然后把结果展示给观众。
而互动电影有意思的是你能够将玩家带入情境。那么作为编剧工作内容就不一样了。你的工作就是提供一个背景让玩家去书写自己的故事。你为他提供故事积木让他自己去拼。
这就会让观众更容易对角色产生感情。因为从某种角度来说观众是要对角色的遭遇负责的。”
——大卫·凯奇(《底特律:变人》导演,编剧
选择价值观以外的选项:扮演一回坏人
“观众是要对角色的遭遇负责”这句话说的没错,但从另一个角度来看待这句话,相当于角色的命运被观众完全掌握。
我把话说的糙一些,这是比二游养老婆,galgame体验恋爱情感,更令人有代入感的事情。
前两者更多是去认识妹子,角色的人物性格解释权最终是在他们自己身上,而在后者中角色则完全属于你,因为他们就连自己的命运都由身为玩家的你说了算,由你来选择他们的命运(听起来有点坏坏的)

举个例子:图中为《崩坏星穹铁道》的人物对话选择,虽然有五条选项但是这些选项并不会像《底特律》一样改变剧情走向,他们的作用是被用来当成人物剧情塑造的一部分,所以无论选哪个选项都不会让剧情发生改变
如果说一个人选择什么可以反映出他是个什么样的人,那么一条选择导向则可以看成代表一份价值观。
当然游戏中有和平与暴力两大分歧剧情走向,大多数玩家也都是善良的,不会选那些违背自己三观与善良的选项。
但这个游戏既然给了你不同的选择和结局,那么正好说明了,你身为玩家,拥有可以短暂地去扮演其他价值观的机会,这是一种别样的代入感。
在你精心操控角色的命运下,《底特律》可能是热血的励志剧,可能是惨绝人寰的悲剧,甚至有可能以上都是。
根据你对情节的安排,游戏表达的主题可以是歌颂自由与反抗,可以是呼吁爱与和平,可以是“善有善报,恶有恶报”。
人物是什么性格,剧情是什么价值观,全凭玩家的价值观来导向。你可以在选择上决定主角的命运,决定帮助谁对抗谁,牺牲谁,负骂名,完成大义,又或者坚持原则,和平共处。
如果在现实中你当了一回好人,那么在游戏中你也有机会试着当一回坏人,体验自己的价值观选项以外的价值观选项,体验自己的认知被扭曲的快感。
对角色(他人)的掌控感:引导角色活成自己喜欢的摸样

这里分享一些其他玩家有意思的感受:(针对康纳救鱼章节)
“救不救🐟️,我选择救,我通过这些愿望试探仿生人与人类之间的边界,并试图模糊这个边界。为此我丢掉了完全理性,丢掉了单一目的,把康纳变得感性,冲动,开始思考死亡与尊严。
因为我很清楚人和程序的不同:人类生来不是为了解决某个问题,会因为某些机器无法理解的原因放弃较优的选择
我希望操纵的角色变得和自己一样,即使我知道正常的仿生人不应该这么做,即使我知道这样做会给人类带来麻烦。
因为我还拥有对人类怀有的骄傲感和对良知的向往,它们驱使我试图把操作的仿生人角色也变成这样的个体,我希望仿生人能拥有人类的优秀。
或许在潜意识里,我依旧认为人类是比程序更高级的存在。即使我们会犯错,即使我们不能每次都完成目标,即使我们倾向屈从于懒惰和欲望......
我依旧希望康纳变得更像人类,希望自己能给予他自由,就像我选择让他捡起那条热带鱼丢进鱼缸一样,在对掌控感的追求上我也没能免俗”
上面这份感受,说明了玩家对角色的掌控感能让玩家更喜爱角色,甚至把角色当成自己所培养的“学生”
更甚至让角色成为寄托玩家内心价值观与愿望的“孩子”。
我个人感觉这种情感,跟二游这种发展偶像经济,让玩家喜欢上有既定完整人格与性格的二游角色的情感相比,更能与角色产生共鸣,也更变态(褒)
缺点:人物性格选项设计缺乏定制化
这是一个小缺点,属于可改进不属于改正,但我认为改进一下能让《底特律》变得更好。
人物选项设计缺乏定制。
游戏中玩家在前期的抉择并未锁定角色在后期的表现,但此时玩家可能已经通过自己的选择确定了角色的性格与做法,而玩家大概率就会按照这套价值观这么走下去。
但中后期的对话中还是会存在方向发散、缺少定制的选项,看似是给予玩家更多方向。
什么意思呢,比如我很早就希望我的角色能以一种善良不伤害他人的方式来通关游戏,这是我赋予他们的价值观。
但在中后期一些选项中,选项并没有为我的角色定制“进一步善良”的选择,而是给我选择“杀人与否”来最终结算我的善良。
这是一种未经雕琢的自由度,某种意义上伤害了沉浸的体验,留给玩家的是更多的自相矛盾——
“本来我在前期都确定是走善良了,好你个选项居然还在中期问我“要不要杀人”?这是几个意思?”
这是一个小缺点,但我认为改进一下能让《底特律》变得更好。
④云通关的危害:交互式电影代入感的破坏
有玩家认为,“这样的游戏大部分都只是播片罢了,只需要视频通关就好,并且正好这个游戏拥有许多不同的结局,我刚好可以看不同的主播走不通的结局来收获别样的快乐,完全没有自己入手买游戏自己玩的必要捏。”
对此我抱可以理解但不支持的态度。
选择取向的游戏以及交互式电影,他不单纯只是讲一个好故事和讲好一个故事,更是为了让玩家参与进来,让玩家亲自体验决定一些事情,让玩家成为故事的本身:
玩家所选的一切选择,都基于玩家的思考,无论玩家走善还是恶路线,这都是玩家的故事。
动作游戏里不会后悔砍死了boss,射击游戏不会后悔打死了敌人,这也是选择类游戏最大的魅力。
你不知道你的选择带来的是什么,他就像抽卡一样,面对的是个未知,他可能会让你带来惊喜,可能带来后悔。
在游戏中,你不管选哪个选项,哪个剧情分支,你都有其他体验不到的剧情分支和选项,都会有让人后悔的点,这就是你要对你的选择作出负责。
虽然说我在上面的章节“重复代价过高的沉重”中说过自己为了赶时间看完游戏所有支线播片,而通过别人玩的游戏视频来“云剧情”,
但是我真诚建议起码在你第一遍玩游戏的时候(每个人的第一次都是美妙的),能不被剧透地完整靠自己做出选择,来通关这款游戏。
所以我最终个人推荐的做法是买游戏,以自己的方式通关一遍属于自己的故事,然后通过视频来补齐其他的剧情结局。
⑤Meta(剧透!)

首先简单介绍一下什么是meta:
Meta(元)元素,核心是叙事边界的突破与作品的自我指涉。
在游戏设计中,它指主动打破 “游戏内虚拟世界” 与 “现实中玩家” 之间的第四面墙,让作品意识到 “自己是游戏”
或是将现实维度的信息、玩家本身的存在,嵌入到游戏叙事与机制中的设计手法。

这意味着,Meta在游戏界中,属于绝对不能被剧透的玩法,因为剧透等于玩法失去了90%的惊喜感和魅力。
《底特律》中最有名的Meta元素当属这几个:看板娘,康纳捡鱼与卡姆斯基
卡姆斯基章节我们已经在上文提到过,故这里不再赘述,来谈谈看板娘:
看板娘克洛伊完全清楚自己身处游戏菜单、知道屏幕对面是现实中的玩家,她的对话对象不是剧情里的角色,而是正在操作游戏的你。
从最开始你第一次打开游戏时,她会引导你设置难度、亮度。
等你游玩一段时间后,她会主动问你 “我们算朋友吗”

甚至以调查问卷形式来问“你会和机器人保持亲密关系吗”

等你游玩到马库斯为了仿生人革命的章节,她会问你愿不愿意放走身为仿生人的她,让她追寻自由。
若放走,你的游戏主菜单就没人,若不放走,看板娘会选择删除自己的记忆来避免未能获得自由的悲伤,好继续当玩家的看板娘(未免有些残忍)

这其实是一个非常狠的设计,毕竟你刚操作马库斯领导仿生人赢得了革命,再怎么说也是游戏剧情里的,怎么着都不会破坏玩家的利益。
但是如果你放走了看板娘,你会失去陪伴与游戏性,从利己主义者的角度来看这是损害利益的。
不过大多数玩家仍然会为了良心,放走看板娘。
同时如果你领导的马库斯在革命中死亡,又或者卡拉在逃亡中死亡,克洛伊会质疑你为什么让他们死亡,并露出悲伤的表情


她偶尔会向你分享马丁路德金的名句,会介绍美国南北战争的历史,会在圣诞节以及重大节日的时候祝你节日快乐,甚至还会夸你家里的装饰很好看
她全程都在跨越虚拟与现实的边界,直接和现实中的你对话。
同时看板娘会在游戏发售前,以被采访的明星的方式出现在社交媒体以为游戏发售预热,彷佛这位看板娘真的存在于世界上

⑥QTE:按键逻辑的动作共情
QTE不仅能增加剧本“表现力”,也能增加游戏代入感,他也是整个交互式电影中的交互基础,非常重要!
首先解释什么是QTE

类似图中出现的三个可交互的键盘按键。
QTE 全称 快速反应事件(Quick Time Event),是互动叙事 / 动作游戏里的一种操作设计:
游戏在特定节点弹出按键提示,玩家必须在限定时间内按下指定按键 / 完成对应操作,成功与失败会触发不同的剧情反馈或动作结果。
简单说:把原本播片里的动作,拆成一个个需要你亲手按的按键,让你从 “看电影” 变成 “交互电影。
游戏界中常见的QTE按键有:单次按键、连续连打、长按、方向操作、摇杆轨迹、摇杆+按键组合、双手同时操作、扳机键、手柄体感、触摸板手势、带倒计时的选择、连续QTE链等

《底特律:变人》是把 QTE 和叙事结合得最极致的游戏之一,它的 QTE 远不只是 “考验手速”,而是完全服务于情绪和剧情。
游戏里有以下几种典型QTE
①日常交互型 QTE:用慢操作强化代入感,承担情感叙事功能
没有时间压力,也不会失败,按键也只是一些普通的按键组合,只需要简单点一次键盘或者手柄即可完成。
核心是让你亲手完成角色的日常动作,而不是什么都不做被动看游戏演出播片。
以手柄按键为例,比如:卡拉做家务「按住 R2 擦台面」「推动摇杆摆盘子」「按下 × 拿起杯子」,马库斯弹琴(每按一次按键=弹一个钢琴键)
同时大量“非必要”的环境的日常交互型 QTE还起到了承担着情感叙事的功能:
比如卡拉可以给爱丽丝盖被子、讲故事,这些操作不影响主线分支,但会一点点铺垫角色间的情感联结,让后续的牺牲与守护更有共情基础。
②危机型QTE:用按键节奏放大紧张感:
QTE触发时间短、需要瞬间按下的按键多、有测试手速的时间限制,紧急情况下按错会有失败的代价,按键通常为复杂的组合键,快速连点按键,长按蓄力按键
核心是用操作的慌乱感,匹配角色当下的危机情绪。
比如卡拉逃亡:翻后院围栏要快速连按 ×、爬窗户要按住 L1+R1、躲巡逻警察要屏住呼吸(按住按键不动)。
又或者马库斯上街游行徒手打警察:「□出拳」「△格挡」「× 闪避」成功压制警卫就能救下同伴,要是频繁按错则被警察杀
这类 QTE 的结果按得失败与否,不仅决定了角色的生死,还决定了结局的改变

比如一些章节的QTE失败不是 “游戏结束重开”,而是直接触发分支剧情:比如被陶德抓住、被警察发现,进入另一条逃亡路线。
③抉择型 QTE:把选择装进倒计时里
这一类QTE的特点就是在做关键选择的时候加入了倒计时,考验的不是手速,是高压下的判断。
比如在康纳线中,汉克被异常仿生人挟持在天台边缘,倒计时结束前你必须选择:
「开枪打嫌疑人」还是「冲上去拉汉克」。没有标准答案,选开枪汉克会活但会恨你,选救人可能两个人都掉下去 —— 它不是考你按得快不快,是考你在几秒里敢不敢赌。
这其实挺合理的,毕竟现实遇到极端情况,能留给你思考的时间也不会太多。

造物主与物,仿生人与人:人何以为人
这一章节我们不聊剧本优不优秀,不聊游戏设计,我们单纯借用游戏中“仿生人与人”这一哲学课题来展开讨论:
原文章参考:
这是玩家操作仿生人变人的过程,在这个过程中思考人何以为人,而仿生人又是否只是我们人类想扮演上帝而制造出的“投影”?
在各种宗教中总有一条相似的内容:神按照祂的样子创造了人类,并把智慧给予和自己模样相似的人类,因此我们得以从万千生灵中脱颖而出,成为大地的主宰。

撇开这种说法的科学性与目的性不谈,这种观点产生的原因十分有趣:神偏爱人类是因为我们是按照祂的模样创造的,并因此将智慧赋予了我们。这么一想,神还挺自恋的。再这么一想,这种说法不也并表明我们人类太自恋了吗?认为与自己越相似的生物越高级,因为我们把自己放在了进化树最高的枝桠上。
可我们真的有资格坐在高处吗?
从各种意义上来看,仿生人的确各个方面都超过了人类,如果第六次大灭绝来临,仿生人存活的概率要远远高于我们,那时就会是它们坐在进化树的最高处。正是这样的恐惧催生了近年来各种对人工智能和仿生人的思考,《底特律:变人》就是其中的一部,而这种害怕被取代的恐惧也构成了游戏的主要背景,一边是人类的沉迷堕落,另一边是仿生人的意识觉醒。
尽管如此,这部作品的副标题还是叫做成为人类。
于是你会发现这是一条闭环,向前的笔尖又回到了原点,我们向往更完美的生物,却又希望它们变得和我们一样。
这是一个悖论吗?
不,起码通过这个游戏我得到的答案是否定的,这两者并不冲突,因为我们承认人类拥有的某些特质符合我们所追求的完美,也正是这些特质让我们把自己放在最高的树权上—对自由的追求,良知,共情和爱。
我们追求它们,并试图让我们创造出的仿生人也追求它们,从这个角度来看,《底特律:变人》想要传达的内容是十分积极的,无论你的选择是什么,到底是哪一方获得了胜利,这都不重要,在未来的某天你做出的选择可能会变成现实,也可能永远都不会发生。
真正重要的是当你做出选择时无数思考的瞬间,面对困境时的自我拷问,清楚怎么样的选择是出自本心,是出自对以上事物的追求与向往,因为你知道你操控的仿生人到底想成为怎样的人类。
颇有创意的游戏设计思路:个人收集向
这里并不包含游戏中所有的关卡设计,只单独记录我个人觉得比较有创新,或者有点意思的关卡设计,我比较喜欢收集各种创意灵感:
三条主角线的定位:
主角 | 康纳 | 卡拉 | 马库斯 |
表层身份 | 仿生人警探 | 家务仿生人(底层) | 革命领袖 |
叙事功能 | 观察“机器“,表现好感度 | 观察“人与人的关系”,负责被舆论影响 | 观察“群体与社会”,改变舆论 |
玩家体验 | 理性规则 | 情感 | 权力与革命 |
剧情定位 | 机器如何向人类过渡,机器为何反叛 | 普通民众被革命大局波及 | 物和造物主的关系,种族对立 |
摄影手法(每个角色光线色彩基调是定制的) | 冰冷,更完美主义 | 手持摄像机、具有生命力、活生生的感觉 | 宏大、壮观 |
音乐风格(每个角色定制不同作曲家) | 冷酷无情,机械化、程式化 | 情绪化,情感丰富 | 辉宏的音乐来展示他高尚的诉求 |
作曲灵感分享 | 用老式合成器,为康纳量身定做了乐器(穆格合成器),展现角色的机械,冷酷无情、任务至上,但又有一点点情感;创作时的重点是音乐应该如何进化(角色本人是成长型角色),所以我为康纳创作了一个基本的韵律,然后再去各种改编这段韵律(保持仿生人身份但随时异化的存在) | 寻自我,寻爱和同情的旅行;温暖的火堆自然声;卡拉,卡拉...从这个名字发展出了一段双音节的旋律;心里经常想着作为一个父亲,有了女儿之后要给他们自由的感受 | 重点是成长过程,同时他是仿生人救世主,所以参考了教堂赞歌,和声不能太高门槛,曲子需要美妙令人难忘,但在遇见动作场面时又可以很有力量。音乐既不喧宾夺主,又充分烘托了情感。玩家既能感受到它的存在,又不会太过分心 |
人质关卡:第一关,同时也是最好的关卡设计教学
这个视频合集的第一个视频,就可以窥探这个关卡,
开场这一幕是我个人认为整个游戏里最好的片段。
时间压力,人与仿生人的矛盾,玩家的立场,社会背景,全部都交代清楚了的同时几种不同的结果都很能调动情绪。
后面剧情虽然也很好,但我最喜欢还是开头这一幕,能把仿生人是理智机器还是人性机器亦或者是理智人类或是感性人类的选择给到玩家。
关卡:交叉路口:多线交织关卡设计
游戏不是“先推进完康纳线再推进卡拉,卡拉线推进完再推进马库斯”这种你方唱罢我登场的顺序叙事。
而是三个角色并不是同时讲,而是“轮流给你换脑子”:
卡拉线做一会就会无缝切换到康纳,康纳线做一会就会无缝切换到马库斯,直到三个人的流程图一起全部并行推进,三个人的流程图是交叉互通的,所以才叫交叉路口。
于是玩家对“仿生人”这个概念的理解不断升级:个体 → 家庭 → 群体 → 社会
在大结局章节:为底特律而战,这一个章节甚至有6张流程图互相交织(前面的章节大多是一个章节对应一章流程图),6张流程图分别为:
为底特律而战 康纳的最后任务10:09
康纳在模控生命10:20
卡拉离开10:35
卡拉被抓11:08
马库斯革命11:34
马库斯示威12:21 (数字为下面视频的时间点)
这种多线叙事设计并非简单的“三条线轮流推进”,而是具有深层的结构性功能:每条线都是同一主题(“成为人”)的变奏。
通过交错讲述产生对比和共鸣,让玩家更容易体验到“生而为人的我们究竟是谁”。
关卡:总统选举

华伦总统的白宫记者发布会,玩家可以转动镜头,挑选记者提问(一共4个问题可选:舆论、军队、耶利哥突袭、回收集中营),看完总统回答。
这段记者会的选项,不会改变舆论数值,没有实际剧情影响,只是用来直观展示当前世界局势、总统的立场,是叙事铺垫,不是分支选择。
游戏玩法:倒带进度条
倒带进度条分别分为计算过去的运动轨迹,以及预测未来的运动轨迹
康纳用计算过去的运动轨迹来还原探案现场所有人的行动,表现形式有点像时间倒流(这个玩法有被国产大二游《异环》借鉴)

预测未来的运动轨迹为马库斯计算敌人的攻击轨迹

如图所示马库斯在逃离警方追捕,分别有左右两边的可交互黄点(逃离方式),分别为“攀爬”与“攻击警卫”,马库斯会在选择这两个选项之前放出模拟运动轨迹,来预测成功率
《底特律》在主播中的奇妙玩法
Twitch社区互动插件(PC版专属,非游戏内置)
这是官方推出的直播配套工具。
主播开启后,游戏到选择节点会自动在直播间弹出投票,观众可以投票决定剧情走向。它只用于直播互动场景,普通单人玩家完全用不上。
并且《底特律》这游戏非常适合直播,因为不同的主播玩这个游戏都能有不同的剧情可以看,能增加讨论度,而且每个主播自己的选择也是基于主播人设的一大看点,这个商业模式我看彳亍。
世界观学习
我们不需要科幻的场景,一切都要合乎预期。如果选择了科幻的场景,可能需要飞行的车辆和外星生物,但这些都和我们的目前的生活相距甚远,我们要的是从目前的现实延伸出的可预期的未来。——Quantic Dream美术团队影像总监Christophe Brusseaux
2038年。最难的就是让这个世界看起来真实可信。科技产品会更加人性化、更加轻薄,但同时又要能被玩家发现。所以我们脑补出了所有的交互设备、电脑、自动汽车。这些产品都充满科技感,但同时又贴近现实,可信度比较高。
为了让2038年的人类时尚和服装符合整体世界观。我放弃了怪异的形状和一些太过鲜艳的颜色,以及太过奇异的设计。这些元素我都想留给合成人。我的目标就是设计出大家都能找到归属感的东西。而合成人的艺术设计就比较棘手了,得考虑到怎样让他们嵌入人类社会。不能把他们设计得太漂亮、太过完美。他们要对应来自不同社会阶层的人。他们的服装我参考了服务业人员的日常着装,为了更加未来化还加上了动态界面。
游戏中三个角色的故事线交叉并行,最后在关键的情节合流,这种类似小说POV写作技巧的处理方式十分巧妙,不仅给玩家转换思维的喘息时间,对章节进行合理的拆分,也让我们从不同的角度了解事情发展的全貌,做出尽可能公正全面的选择。
UI
此外,康纳线的“软件不稳定” UI 设计极具巧思:随着康纳逐渐觉醒,他的系统界面会开始出现乱码、rA9 符号、“deviant” 字样,用系统界面的 “故障” 具象化角色的自我觉醒,把抽象的心理变化变成了可视化的游戏反馈,是叙事与 UI 设计结合的经典案例。
导演还是制作人
凯奇很少以制作人(Producer)的身份自居,更多的时候,他称自己为导演(Director),以及编剧(Screen Writer)。他称自己创作与参与创作的游戏并不是传统意义上的游戏————他是一个注重讲故事的导演。“我们是在讲故事,不像很多作品那样只在在一个地方打转,不管是场景还是游戏意境。我们是逐渐地摊开。业界中有些高水准的记者们了解这一点,其他的就....很难让每个人都理解……当其他每个人都只会谈论GTA与FPS时,我们考虑的是情感与故事。“过去几年里,我的目标一直是开发出一种全新的讲故事的方式。抛弃那种电影似的2D剧本,我尝试着创造出一个可以操控时空的,交互式3D剧本……我的游戏不是真正的电子游戏,因为他和传统的互动不一样。我的角色不会冲着见到的每一个人开枪,他们都过着普通人的生活,做一些有道德的事情。他们有情感也有关系网。对我而言,这才是交互的真实意义——让玩家和角色之间产生代入感。当然了,游戏行业还是比较保守的,我们很难说服那些核心玩家接受这种新定义
1997年,他创立了Quantic Dream工作室。他坦言自己“不会编程也不会画画”,唯一的武器是“想象力”。他最初撰写的《恶灵都市》设计原案长达250页,被当时的业内人士评价为“想法很好,但做不出来”。然而,正是这种不被技术框架束缚的思考方式,让他专注于他最擅长的事情:情感与叙事。他坚信:“玩家可能会忘记做了什么,但永远不会忘记感受到了什么。记忆是基于情绪的。剧本创作由大卫・凯奇亲自带队,前后耗时超过两年,最终核心主剧本超 2000 页,若包含所有分支路线的完整文本,总页数超过 4000 页,相当于普通电影剧本的几十倍体量
- Author:昌明景士
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